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Life/books

[독서] 크래프톤 웨이

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배틀그라운드로 명성을 날린 크래프톤의 10년사 (장병규의 메시지로 정리해봄)

1. 비전에 대하여

- 블루홀의 최초 비전은 "MMORPG의 명가" 였다. 회사 초기에는 명확한 비전이 도움이 됐다.

- 모바일이라는 플랫폼이 등장하고 글로벌 게임 산업이 진화하면서 비전도 변경

- 조직은 고객과 시장에 맞춰 변화를 멈추지 말아야 함

2. 의사결정에 대하여

- 라스트맨(의사결정자)인데 고독하지 않다는 것은, 어쩌면 권한과 보상을 누리면서, 주체적이고 능동적으로 책임을 다하지 않고 있다는 방증일지도 모른다. 

- 최초 블루홀은 경영은 장병규, 제작은 박용현이 서로 신뢰하고 존중하면서도 역할과 책임은 구분했다. 
- 추후에 박용현이 제작 책임을 지고 물러나며 김강석이 CEO를 맡게 되었고, 작은 제작사들을 합쳐 연합군을 형성하는 과정에서 다양한 의견 충돌이 발생했다. 

- 게임이 흥행사업으로 의사결정에 상당한 어려움을 겪었지만, 경영과 제작은 운명 공동체로 같이 살길을 도모해야 한다. -> 제작 리더십과 경영인의 균형을 이룸

3. 투자에 대하여

- 투자는 믿음을 사는 행위. 신뢰하는 것이다. 

- 모든 사람을 잠시 속이거나 몇몇 사람을 영원히 속일 수는 있다. 하지만 모든 사람을 영원히 속일 수는 없다. 

- 투명한 대화, 일관된 행동, 믿음과 신뢰, 상호 존중 등이 계약서보다 중요하다는 점을 잊지 말아야 한다. 

4. 소통에 대하여

- 개개인의 이기심이 조직의 '공공의 선' 또는 '남의 이기심'까지 해치는 경우에 진짜 문제 발생

- 이기심의 폐해는 횡령과 같은 탈법보다 광범위하다. 조직의 전체 그림과 작동 원리에는 관심 없이, 본인의 일만 잘하면 된다고 생각하는 '의도치 않은 이기심'은 너무 자연스럽다. 

- 우리는 이기적이고, 심지어 게으르고, 스스로를 자기합리화한다는 점을 인정하고 경영을 해야 한다. 

- 경영자의 소통이란 결국 이기심과의 싸움. 조직의 '공공의 선'을 끊임없이 주창. 

- 소통에 실패하거나 게을러지면 너와 나를 가르는 행위가 조금씩 시작된다. 

- 경영은 본질적으로 사람에 대한 문제를 다루는 것이기에 사람에 대한 애정이 없다면 사실상 멋진 경영은 끝난 것이나 다름없다. 

5. 시장에 대하여

- 시장은 고객을 두고 회사들이 경쟁하는 곳이다. 

- 경쟁자를 눌러 독점하게 된 것과, 고객에 집중한 결과로 독점하게 된 것은 분명히 다르다. 

- 게임은, 대중 엔터테인먼트는 다소 미묘하다. 그럼에도 고객 한 사람에서 시작해야 한다는 점을 잊지 말아야 한다. 

6. 도전에 대하여

- 도전은 보통 한 사람으로 부터 시작되지만, 도전의 이유와 진정성에 따라 보다 많은 사람이 함께한다. 

- 도전을 끝까지 하려면, 끝까지 해서 성공하려면, 끝까지 하기 위한 지혜로운 실행을 해야 한다. 

- 기존 서비스를 새로운 사업 모델로 변경할 수도 있고, 인수합병을 통한 새로운 시도를 할 수도 있고, 새로운 플랫폼에 발을 들일 수도 있고, 새로운 리더에게 일을 맡길 수도 있다.

- 실은 실패가 더 많다는 점을 인식하고 성취보다 그 과정이 훨씬 중요하다는 점도 인식해야 한다. -> 재도전의 여부가 갈림

7. 인재에 대하여

- 인재와 노동자의 차이 : 대체 가능 여부

- 협업에 강한 사람 : 경험한 만큼 안다는 사실을 인정하고, 배우고 소통하려는 자세가 인재의 덕목
- 인재에게 자발적 동기와 의지는 특히나 중요 [어려운 도전일 수록, 애매한 업무일 수록 그렇다]
   (회사가 시켜서 억지로 하는 일이었다면 견디지 못했을 것)

- 누군가 지켜보지 않아도 스스로 규율이 있는것. 자율 - 공동체 의식

- 글로벌 인재의 영입도 중요한 요소로 작용함 (각 분야 최고를 영입한 배틀 그라운드 사례)

8. 조직에 대하여

- 의견충돌은 사실 큰 문제가 아니다. 논쟁의 기준이 하나이며, 공공의 선이 존재한다는 점을 인식하는게 중요

- 전체 시스템을 이해하려는 태도를 가지고, 다양한 주체와 지속적으로 소통해야 한다. 

- 조직의 문제와 사람의 문제를 분리해야 한다. 의외로 조직이 아니라 특정 사람이 문제인 경우도 많다. 

 

9. 최초에 대하여

- 누구도 가보지 않은 길을 가는 사람들은, 한때 미친 사람처럼 보일 수밖에 없다. 

- 최초라는 것은 관습, 기존 질서, 기존 조직과의 투쟁이다. 

- 의심과 확신이 선순환을 이룬다면 최초의 길은 큰 성공으로 이어질 것이다. 

- 최초일 경우, 예측보다 속도에 집중해야 한다. 계획보다 실행에 집중해야 한다. 

 


그 외에 PUBG로 크래프톤을 살린 김창한의 스토리 중 인상깊은 지점

- 리더는 옳은 결정을 하는 것이 아니라 사람들이 옳은 일을 하게 만드는 일을 해야 한다.

- 말과 글은 화자의 의도보다 청자가 받아들이는 데에서 크게 좌우되므로, 권한이 있는 사람일수록 내용 자체 보다 어떻게 전달되고 받아 들여질 것인지를 더 오래 고민해야 한다.

- 스트리머의 게임 플레이 -> 보는 재미로 인해 관객 증가 -> 스트리머는 방송 지속 -> 관곅은 게임을 구매하고 실행

- e스포츠 특성 (보는 사람이 더 재밌다 / 경쟁 원리가 작동한다)

- 스팀, 트위치 등 플랫폼에 종속된 것 처럼 보이지만 본질에 집중한다면 우리가 플랫폼이 될 수 있다. 플랫폼들이 우리를 놓고 경쟁할 것

- 여기에서 멈추지 말고 계속 뛰라 (나이키 창업자 필 나이트의 자서전 '슈독' : 결승선은 없다. There Is No Finish Line)

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