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Design

게이머의 뇌1 - 뇌의 이해

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인간 지각의 주된 특성
  • 지각은 마인드의 구성 개념(construct)이다.
  • 우리는 현실을 있는 그대로 지각하지 않는다. 그에 대한 정신적 표상을 만들어 낸다.
  • 이 정신적 표상은 인지(congnition)의 영향을 받는다
  • 지각은 주관적이다. 그러므로 주어진 입력을 같은 방식으로 지각하지 않을 수도 있다.
  • 지각은 사전 지식과 경험, 기대와 목표 그리고 현재의 환경적 맥락의 영향을 받는다. 
  • 지각은 같은 원칙에 따라 우리 모두에게 영향을 미치는 지각적 착각(perceptual illusions) 때문에 편향된다.  

잠재 고객을 알아라

타깃 고객의 목표, 선호도, 기대 그리고 행동을 의인화한 가상인물을 통해 밝히는 페르소나 방법 사용

 

UI와 HUD 디자인에 가장 유용한 원리

1) 전경 / 배경 (Figure / Ground)

2) 다안정성 (Multistability) - 모호성 피하기 중요

3) 폐쇄성 (Closure)

4) 근접 (Proximity)

5) 유사성 (Similarity)

6) 대칭 (symetry)

 

Diegetic / Non-Diegetic / Spatial / Meta UI 분류 

https://bokyungkim.tistory.com/2

 

게임 인터페이스 디자인 분류 Game UI Design Catergory

게임 인터페이스란 사전적인 의미로 게임과 사용자 간의 상호작용을 도와 입력과 출력을 담당하는 매개 장치이다. 예를 들어 게임의 HP, MP바, 스킬창, 옵션 창, 캐릭터 정보, 탄창수, 각종 입력

bokyungkim.tistory.com

어포던스 (Affordance) : 행동유도성 -> 서로 다른 개념을 연결하는 것 

- 물건과 생물 사이 특정한 관계에 따라서 제시되는 것이 가능한 사용, 동작, 기능의 연계 가능성

 

시각적 심상과 심적 회전 : 실제 지각하는 것과는 달리 물체의 변형 또는 움직임 예측 

 

베버 - 폐히너 법칙 : 실제 물리적 자극 강도와 지각된 강도 사이의 관계는 로그 값에 비례함

 

인간 기억의 주된 특성
  • 기억은 정보를 부호화, 저장, 나중에 인출하는 하나의 시스템
  • 감각 기억(지각의 일부), 작업 기억(정보를 부호화하고 인출하려면 주의에 많이 의존함), 장기 기억(저장)
  • 장기 기억은 외현 기억(명시적 정보)과 암묵 기억(절차적 정보)으로 구성
  • 망각 곡선은 시간에 따른 기억 파지의 감소를 보여준다
  • 학습된 콘텐츠가 의미가 없고 정보 처리가 얕을 경우, 장기 기억 감퇴가 더 심함
  • 정보를 기억할 때 기억은 왜곡되고 편향될 수 있다. 

간격 효과(spacing effect) 및 레벨 디자인

플레이어는 일정부분 정보를 잊기 때문에 

플레이어가 게임에서 배워야 하고 기억해야 할 모든 사항을 리스트로 정리해야 하고(게임 온보딩 계획)

우선순위를 정해야 함 (심도 있게 가르치고 리마인더를 제공할 요소 순)

 

인간 주의의 주된 특성
  • 주의는 집중(선택적 주의) 또는 분산(멀티태스킹) 될 수 있다.
  • 선택적 주의는 스포트라이트처럼 작용한다. 즉 주의 리소스가 특정 요소로 향하고, 나머지는 걸러낸다. 
  • 선택적 주의의 부작용은 '부주의맹' 현상으로, 주의 밖의 요소는 의식적으로 지각되지 않는다. 
  • 주의 리소스는 극히 부족하다. 
  • 인지 부하 이론에 따르면, 작업을 달성하기 위해 주의 리소스가 필요하면 할 수록 집중을 방해하는 것은 더 많은 영향을 미치고, 학습을 못하게 될 가능성이 더 높아진다.
  • 낯선 작업(학습이 필요한)은 익숙한 작업보다 더 많은 주의 리소스를 필요로 한다. 
  • 뇌는 멀티태스킹에 매우 취약하지만(분산된 주의는 성과에 부정적인 영향을 미친다), 우리 대부분은 이를 알지 못한다.

 

인간 동기의 주된 특성

동기는 추동(drive 결핍을 충족하거나 고통상태에서 벗어나기 위핸 행동)과 욕구를 만족하도록 행동을 이끔, 생존에 중요

동기가 없으면 행동(behavior)도 행위도 없다. 

 

인지, 정서, 사회적 상호작용이 모두 동기를 유지하기 위해 출현했다는 이론도 있음

(무언가 원하는 능력에 관여하는 도파민이 없는 쥐는 앉아 있기만 하다가 사망)

 

1) 암묵적 동기와 생물학적 추동

  - 사회적 동기(암묵적 추동) 중 권력 동기, 달성 동기, 친화 동기 는 연구가 많이 됨 

  - 생물학적 추동은 많은 부분이 뇌의 생화학 물질의 방출에 의해 조정 -> 충동으로 이어짐 

     ex) 포식자가 있을 경우 감각 정보가 수집, 전달되고, 다른 시스템이 이를 해석해서 시상하부에 도달 

            시상하부는 심장 박동수를 조절하고, 인식을 높이는 에피네프린, 노르에피네프린 또는 코리티솔 같은 호르몬 방출

            투쟁-도피 반응을 활성화

 

2) 환경적으로 형성된 동기와 학습된 추동

  • 외재적 동기: 당근과 채찍 
  • 연속 보상과 간헐 보상
    - 간헐적 보상이 지속적인 보상 보다 더 큰 영향을 미침
    - 그러나 위험을 기피하는 사람들은 불확실한 보상이 덜 가치 있다고 지각하는 등 성격의 영향도 받는다. 

내재적 동기와 연관된 특정한 타입의 보상은 어떤 상황에서 외재적 보상보다 더 강력해 질수 있다. 

 

3) 내재적 동기와 인지적 욕구

어떤 연구에서는 외재적 인센티브가 경우에 따라 내재적 동기를 떨어뜨릴수 있다는 점을 보여줌

ex) 아이들은 보통 내재적 가치로 그림을 그리는데 그림을 그리면 보상을 받았던 아이들은 나중에 그림을 그리는 모습이 덜 보임

==> 과잉 정당화 효과 (overjustification effect) 외재적 보상이 일어난 후에 해당 활동을 하며 보내는 시간이 감소

 

실제로 '뇌 보상 회로'는 학습을 할때 활성화 됨 (환경에서 좋은 것과 위험한 것을 얼마나 잘 기억하느냐에 생존이 달려있기 때문)

 

자기결정 이론

선천적인 심리학적 욕구가 내재적 동기, 즉 유능성(competence), 자율성(autonomy), 관계(relatedness)에 기초한다고 가정한다. 

  • 유능성 욕구 : 환경을 통제하고 지배하려는 욕구 -> 새로운 기술과 능력을 추구하고 이에 통달함으로써 발전하고 있다는 느낌을 강화
  • 자율성 욕구 : 의미 있는 선택, 자기 표현, 자유 의지 -> 과제를 해낼 때 자신의 행동과 계획을 결정할 수 있는 자유로운 감정과 의욕
  • 관계성 욕구 : 다른 사람들과 의미있는 관계형성

외재적 보상을 약회시키는 효과는 이 세가지 욕구를 좌절시킬 때 일어남 

보상의 인센티브 유형은 그것이 참여(과제에 단순히 참여하는 것에 보상), 완료(과제 완료에 따른 보상), 성과(일정 수준의 성과 달성에 대한 보상) 중 어느 것에 보상하는지에 따라 내재적 동기에 서로 다른 영향을 미침

 

몰입 이론

몰입은  '사람의 몸이나 마인드가 어렵고 가치 있는 무언가를 달성하기 위해 자발적인 노력으로 그 한계에까지 이르게 하는' 적정 경험

이 적정 경험의 감각을 경험할때 가장 행복하다.  

몰입은 난이도 곡선에 적용 가능

 

4) 성격과 개인적 욕구

동기가 행동에 미치는 영향은 개인차가 있으며 인지적 수준도 영향을 미칠 수 있다. 

개인차에 대해 이야기 할 때 더 일반적으로는 성격에 대해 생각한다. 

게임 개발에 적용할 수 있는 모델은 '빅 파이브' 성격 특성이 있다. 

 

O: 개방성 openness 얼마나 창의적이고 호기심이 많은지
 - 점수 저 : 실용적이고 관습적 / 점수 고: 창의적이고 상상력이 풍부

C: 성실성 conscientiousness 얼마나 효율적이고 조직적인지

 - 점수 저 : 충동적이고 부주의 / 점수 고: 조직적이고 자기주도적

E: 외향성 extraversion 얼마나 외향적이고 활동적인지 

 - 점수 저 : 내성적이고 조용 / 점수 고: 외향적이고 열정적

A: 친화성 agreeableness / 얼마나 우호적이고 동정심이 많은지

 - 점수 저 : 의심 많고 냉담 / 점수 고: 사람을 믿는 경향이 있으며 공감한다.

N: 신경증 neuroticism 얼마나 예민하고 불안해 하는지

 - 점수 저 : 정서적으로 안정됨 / 점수 고 : 분노와 불안감을 느끼기 쉽다. 

 

OCEAN 모델은 특히 행동을 예측하는데 정확하지 않다는 일부 한계가 있고 

모든 인간의 성격을 설명하지는 않지만, 현재 있는 모델 중에서는 가장 탄탄하다.

 

의미의 중요성

게임 온보딩, 미션, 보상을 디자인 할 때 기억해야할 가장 중요한 점은 '의미'

의미는 목적, 가치 때로는 자아보다 더 큰 영향에 대한 감각을 가지는 것

플레이어에게 이 행위가 어떤 의미를 주는지 고민해 보라

 

인간 정서의 주된 특성

정서는 생리적 각성(physiological arousal) 상태이며, 흔히 '느낌'이라 부르는 이 각성 상태와 관련된 인지도 얽혀 있다. 

 

본질적으로 정서는 우리에게 동기를 부여하고 우리를 인도하기 위해 진화가 찾은 것

정서는 종종 적대적인 환경에서 생존하거나 번식하기 위해 적응된 행동을 선택하도록 돕는다. 

 - 관심 또는 호기심 : 선택적 주의를 지원하는 메커니즘

 - 기쁨 : 사회적 맥락에서 경험에 대한 개방성을 높이고 우호적인 상호작용을 위한 준비상태를 알림

 - 슬픔 : 인지와 운동 시스템을 느리게 하고 문제의 원인을 주의 깊게 살펴보는 데 유용

 - 분노 : 공격적인 행동으로 이어질 수 있는 높은 수준의 에너지를 동원하고 유지

 - 두려움 : 위험한 상황에서 탈출하도록 동기를 부여

 

심리학자 폴 에크먼은 6가지 기본 정서 : 공포, 분노, 혐오, 슬픔, 행복, 놀라움 을 나타내는 보현화된 얼굴 표정을 밝혀 냄

(일부 문화적 환경이 표정에 일정부분 영향을 미치는 경우도 있음, 예로 일본 등 )

 

소매틱 마커 이론 : 정서가 특정 행동에 뒤따라 일어날 수도 있는 부정적이거나 긍정적 결과에 주의를 기울이게 만듬 

ex) 일을 해야 하는데 게임을 하고 있을 때 느껴지는 뭔가 무거운 느낌이나 응어리 같은 것

 

정서는 의사결정에 중요한 역할을 하기도 하지만 본능에 따른 결정을 하기도 함 

ex) 일식과 이탈리아식 중에 고를 때 그저 본능에 의해 일식을 결정하기도 함

 

우리는 항상 감정에 대해 말한다. 우리는 행복해 지고 싶다. 

-> 어떤 활동에서 사람들의 참여를 높이는데 스토리텔링과 캐릭너에 대한 정서적 애착이 중요한 이유 

 

게임이 유도하는 모든 감정을 경계 => 감정은 게임에 대한 플레이어의 전반적인 인식에 극적인 영향을 미칠 가능성이 크기 때문

 

인간 학습의 주된 특성
  • 누군가에게 무언가를 가르치는 가장 효과적인 방법은 상호작용하는 매체에서 그들이 목적(의미)을 갖고 (상황에서) 하게 두는 것

 

참고 문헌 : 게이머의 뇌 그 메커니즘과 실상

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