재미있다는 것은 무엇인가?
1)흥미롭다 2)웃음이 난다 3)플레이 하면서 느껴지는 재미
ex) 비눗방울을 만드는 일은 즐겁다
-> "지금까지 한 것 중 가장 큰 비눗방울을 만들어야지!" 라고 도전하면 갑자기 재미가 생김
재미 : 목표, 고찰, 행동, 결과, 보상
1. 없어선 안 되는 것 = 목표
<사람들은 자신의 규칙을 만들어 즐기는 놀이법을 만들어 내기도 한다>
알맞은 목표여야 기분이 좋다!
-> 겨우 클리어할 수 있을 정도의 난이도가 가장 재미를 느끼게 함
플레이어의 성장에 따라 어려워져야 재미있다. <밸런스는 항상 변한다>
2. 어떻게 해야 잘할 수 있을까 = 고찰
어떻게 할지 고찰해서 선택할 선택지에 장단점을 부여해보자.
ex) 공격 속도가 빠른 대신에 공격력이 낮은 무기 <-> 공격 속도가 느린 대신에 공격력이 높은 무기
3. 액션! = 행동
생각도 재밌지만 실제로 그것을 시험하는 중에 느끼는 재미가 최고다.
<행동은 반드시 자신이 안해도 됨, 자신이 생각한 이론을 바탕으로 다른 사람이 행동하는 것을 보는 것만으로도 재미>
4. 실패해도 알고 싶은 것 = 결과
다양하게 결과 표시 <어느 정도 성공했는지 알 수 있으면 결과에 대한 플레이어의 기대감이 높아짐>
ex) 조금만 더 노력하세요! / 오늘의 신기록입니다! / 세계에서 열 번째로 크군요!
이해하기 쉬운 실패를 만들자 => 실패하지 않으려면 어떻게 해야 좋을지 생각하고 행동할 것임
5. 성공하면 상을 준다 = 보상
보상이 있고 없고에 따라서 재미는 완전히 달라진다.
돈이나 아이템, 다음 이야기가 공개 등 다양한 보상이 존재
'마이너스 보상' 도 중요함 => 잘못하면 돈이 줄어 든다와 같은 리스크가 있으면 긴장감도 생기고 재미도 증가
리스크와 리턴이 재미로 이어짐
더 재미있게 만드는 방법, 재미있어지는 요소를 매일 찾아다니자!!
게임 제작 시 고려 사항
오래 플레이할 수 있게! - 많은 목표를 주자
ex1) 매일 한 번 새로운 요소를 공개한다 -> 기대감이 지속된다.
ex2) 매우 비싸지만 아주 성능이 좋은 아이템을 준비한다 -> 돈이 모일 때까지 노력한다.
오래 해도 질리지 않게! - 목표에 변화를 주자
같은 몬스터라도 디자인을 바꾸던지 마법이 통하지 않는 스테이지가 있던지 변화를 주면
다음에 대한 기대감이 높아진다.
계속 반복해도 재미있게! - 반복에 변화를 주자
계속 반복해서 하는 것을 질리지 않게 하기 위한 방법을 연구
재미를 좌우하는 레벨 디자인
레벨 디자인이란 "준비된 부품을 어떻게 재미있게 배치할 수 있느냐"
맨 첫 단계
맨 첫 단계에서 가슴을 설레게 하거나 두근거리게 하는 방법을 고민
첫 단계는 튜토리얼의 성격을 갖고 있지만
단순히 설명 보다는 더 즐길 방법이 없는지 생각해 보게 하는 곳
코스 요리처럼 준비한다
코스요리처럼 가볍게 맛볼 수 있는 것, 속을 조금 채워주는 것, 실컷 맛볼 수 있는 것, 뒷맛을 좋게 해주는 것 등이 필요
- 플레이어가 어떤 리듬으로 플레이 하는게 쾌적한지
- 어디서 잠시 한숨 돌려야 즐거운지
- 어느 정도로 긴장감을 맛보는 것이 좋은지
난이도 곡선
처음 그린 난이도 곡선이 절대적인 것은 아니며 완성 직전까지 조정 가능
가장 어려운 곳의 조정은 어렵다
-> 꼭 플레이해주길 바라는 사람을 찾아내 그 사람에 맞게 준비
-> 해당 테스트 플레이어들을 모아 난이도 조율, 정밀도 상승
레벨 디자인이 잘 안되면 그동안의 디자인, 개발 등 결과물이 무용지물
출시 전에 누구든, 모든 관계자들이 레벨 디자인에 주의하고 의심이 가는 부분은 서로 지적하면서 완성
스트레스 없는 플레이는 기본
잘 만든 게임은 스트레스를 느끼지 않게, 느끼기 어렵게 되어 있다.
- 캐릭터의 불필요한 포즈(굳이 몸을 굽혔다가 점프), 조작성, 디자인, 메뉴 트리 등 스트레스의 원인 제거
- 다양한 시점에 테스트 플레이어에 테스트 필요
- 일부러 좋지 않은 게임을 많이 해보며 경험을 축적하는 것도 방법
이런 요소들을 반영해서 기획이 필요함
출처 : 반다이 남코 현역 디렉터가 알려주는 유니티 게임 제작 입문
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